Факты
В игре существует множество вещей, которые дают

1. Resistance (All, Fire, Lightning, Cold, Poison) – сопротивление к магии
2. Absorb XX(All, Fire, Lightning, Cold, Poison) – абсорбция, наносимые повреждения превращаются в лечение.
3. Absorb XX%(All, Fire, Lightning, Cold, Poison) – абсорбция, наносимые повреждения превращаются в лечение.
4. Physical/Magic Damage Reduced By XX – уменьшение физических или магических повреждений на фиксированную величину.
5. Physical/Magic Damage Reduced By XX % – уменьшение физических или магических повреждений на определенный процент.
Возникает вопрос: как все это дело работает совместно? Можно ли свести к 0 все повреждения от монстров или даже лечиться от наносимых повреждений? Рассмотрим схему совместного действия этих параметров.

Будем рассматривать на примере, когда игрок наносит монстру повреждение в 1000 HP, если не указано иное.
1. Первым делом вступает в силу пенальти.
1.1. P vs P, Наемник vs P, Миньон vs P (Revives, Bears etc) 17%. Т.е. если бы монстр был игроком, то от 1000 осталось бы 170 HP.
1.2. Наемник vs Наемник 25%. От 1000 остается 250.
1.3. 50%/35%/25% (normal/night/hell) для Наменик vs Boss (какие боссы имеются ввиду точно не известно).
1.4. +200% Боссы vs Наемники. Т.е., если босс попал в наемника, и дамадж выпал и был подсчитан и оказался 1000 HP, то наемник получит полноценные 3000 HP.
1.5. +400% Боссы vs Миньоны.
2. Эффекты, имеющиеся на объекте атаки. Это Bone Armor/Cyclone Armor.

3. Заморозка и эффекты шрайнов:
3.1. Если объект атаки имеет cannot be frozen, то chill/freeze duration устанавливается в 0. Чилл (chill) это замедление, а фриз (freeze) это полная остановка. Не все участники игрового процесса могут быть зафризены, к примеру игрока фризить невозможно, но чиллить вполне возможно. В случаях, когда фризить объект невозможно, фриз заменяется на чилл. Если объект имеет half freeze duration, то счетчики фриза/чилла уменьшаются на 50%.
3.2. Если объект имеет эффект poison shrine, то poison duration устанавливается в 0.
3.3. Если объект имеет эффект fire shrine, то burning duration устанавливается в 0.
4. Применяются параметры physical damage reduced by X (-PDR), magic damage reduced by X (-MDR), какое есть. Необходимо отметить, что некоторые арморы от рождения имеют некоторый –PDR, но не больше 5. К примеру, если на вас надет Iron Pelt –20PDR, -15MDR, то физический дамадж в 1000 нанесет вам 980, а элементальный в 985. Необходимо отметить, что –MDR также влияет и на повреждения типа magic (Blessed Hammer, Bone Spirit, etc).

5. Применяются резистансы (resistances), суммируется все, что имеет к ним отношение: это собственно resistance, действие Amplify Damage, Lower Resist, Decrepify, Cold Masteryб –MDRx%, -PDRx%. Резистансы можно получить к Cold(холод), Fire(огонь), Lightning(молния), Poison(яд), их просмотр доступен через char screen. К примеру, на Монстра прокащен Lower Resist в размере –50%, он атакуется Glacial Spike’ом с повреждением 1000, Cold Mastery составляет 50% Pierce, резистанс монстра к холоду 50%. Получаем в итоге 1000+50%+50%-50%=1500 HP, при условии, что 1000 HP это дамадж, с уже примененными пунктами 1-4. Игроку доступно поднять резистансы к элементальным и poison атакам до 75%, однако существуют вещи, поднимающие max resist на несколько процентов (к примеру Nokozan Relic), достигая потолка в 95%. Резистансы к к физическим повреждениям (physical resistance, -PDRx%) можно получить через вещи, такие как StormShield (-35%PDR), Shaftstop (-30%PDR). Резистанс к физическим повреждениям невозможно поднять выше 50%. К примеру, одев щит StormShield и броню Shaftstop, ваш physical resistance будет 50%. Вещи с –MDRx% увеличивают ваши резистансы ко всем видам магии, т.е. Cold, Fire, Lightning, Poison, Magic, и добавляются к соответствующим величинам, показанным на char screen.

6. Применяется абсорбция в %. Потолок абсорбции установлен в 40%. Абсорбция в % не может быть использована для лечения. Абсорбция в % считается от оставшегося повреждения после резистансов. При этом, игрок сначала получает полное повреждение без абсорбции и только после этого вылечивается на определенный процент от полученного повреждения, поэтому, вы должны иметь столько HP, чтобы выдержать полное повреждение. По неофициальной информации повреждения получаются в один кадр (frame), т.е. 1/25 секунды, а излечение наступает в последующий кадр, так что если в кадр, когда вы получаете повреждение, вы получите еще какое-либо дополнительное повреждение, которое не сможете выдержать, то лечить будет уже некого. Абсорбцию в % проще всего считать как дополнительный тип resistance, который считается после основных типов resistance и действует по формуле

+R%= ABS(2*Absorb*(100%-CurrentRES%)/100)

где +R% resistance, который нужно добавлять к resistance, отображаемым на char screen,
ABS – функция Васика, абсолютное значение (если +, то +, а если -, то +),
Absorb – то, что написано на вещи absorb %,
CurrentRES% - сопротивления в %, которые можно увидеть на char screen.
Примеры. Ваш resistance ‘–100%’. Ваш absorb 10%. Подставляем все значения, и видим, что окончательные сопротивления составят –60%. Ваш resistance 0%. Ваш absorb 40%. Подставляем все значения и видим, что окончательные сопротивления составят 80%. Ваш resistance 75%. Ваш absorb 40%. Подставляем значения, получаем 20%.

7. После подсчета absorb в % считается absorb X, который можно использовать для лечения. Максимум absorb X всегда равен оставшимся повреждениям после применения п.п. 1-6. Считается он достаточно просто, из полученного повреждения отнимается X, остаток окончательно применяется к вашему бренному телу. После этого идет излечение ровно на столько X, сколько указано в absorb X. К примеру, повреждения составили 200, ваш absorb 50. Вы получаете 150 HP повреждения, после этого излечиваетесь на 50. Не густо, но если повреждения составили 50, то к вашим HP просто так добавляется 50 HP. Если, впрочем, повреждения составили 1 HP, то и излечение будет ровно на 1 HP.

Какова мораль сей басни. –MDRx и –PDRx практически бесполезны, если на них не делать основной упор, т.к. они подсчитываются самыми первыми, мало влияют на конечный результат, однако, если поставить себе такую задачу, вполне можно насобирать вещей на –100, -110PDR. Средние повреждения melee монстров на Hell в V Акте составляют около 70 HP, поэтому вы будете абсолютно неуязвимы против обычных монстров, и, что немаловажно, лучников. Рекомендуемый армор – Iron Pelt, соответствующие руны во все дырки. Единственной проблемой для вас будут боссы, Fanaticism Enchanted монстры, extra strong монстры. Такой набор параметров будет вполне удобен хаммердину, тактика которого – собрать побольше монстров, встать в центре и пускать молотки. С таким набором можно не заботиться сильно о defense и не тратить чрезмерные stat point’ы в dexterity для максимального блока.

Absorb X%, впрочем как и absorb X, являются параметрами, эффект которых чрезмерно преувеличивается. Они того явно не стоят. Что касается процентной абсорбции – гораздо проще набрать сопротивлений, тем более, что чем больше сопротивления, тем более бесполезна абсорбция. Absorb X бывает очень редко, хотя, безусловно, достоин того, чтобы его носили. Он защитит от небольших повреждений, но помните, что перед излечением необходимо выдержать полные повреждения.


 
Hosted by uCoz